Mark (Qwerty) (0qwerty0) wrote in soafftor_da,
Mark (Qwerty)
0qwerty0
soafftor_da

общие размышления о гейм-механике настолок

в большинстве настолок механика (числа, статсы или там кубики) используются в трех целях: для описания персонажа, для продвижения персонажа, и для разрешения неочевидных ситуаций. мне тут подумалось, что в принципе, эти три разные цели, и абсолютно не обязательно использовать их всех в игре. то есть можно, например, сделать всем игрокам детальные чарники, понять кто кого играет, и больше эти чарники не трогать, а играть дайслесску. и будет от этого польза и удовольствие. или наоборот - чарников ни у кого нет, при этом существует детальная механика просчитывания результатов действий (попал/не попал, гранату кинул она разорвалась итп), с дайсами и все такое, на которой и основан кайф от игры. продвижение персонажа тоже дело такое - если игра рассчитана как одноразовая, то им можно и не заморачиваться - все равно никто экспой воспользоваться не успеет.

это я к тому, что проектируя свою систему, и делая гейм-механику, стоит отделять эти три элемента, и заморачиваться ими ровно настолько насколько они важны в общей концепции мира и стиля игры. или даже делать модулярно - например вот чарник, а вот три системы разрешения ситуаций - совсем простая, чуть более замороченная, и гипер-реалистическая, для задротов. но все опираются на одну и ту же систему описания возможностей персонажа.
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 6 comments