?

Log in

Телепорт-кафе «Невзятый Кабир»'s Journal
 
[Most Recent Entries] [Calendar View] [Friends]

Below are the 20 most recent journal entries recorded in Телепорт-кафе «Невзятый Кабир»'s LiveJournal:

[ << Previous 20 ]
Saturday, March 15th, 2014
1:40 am
[elfiyahu]
Уполномочен сообщить:
По многочисленным, слёзным просьбам френдов, задолбаных постами продублироваными в сообществе и у меня в журнале, временно прекращаю копировать матчасть в сообщество.
Если кому-то ещё интересно - вэлком ко мне в журнал, тэг "Телепорт-кафе"
Thursday, March 13th, 2014
1:24 am
[elfiyahu]
Фактор зверя 2 - оборотни в погонах и без
Оригинал взят у elfiyahu в Фактор зверя 2 - оборотни в погонах и без
Краткое содержание
Не прошло и ста лет...
Фактор зверя 1 - Жывотные нашего Бобруйска

Все сказанное в прошлом посте касается нормальных людей, в которых зверь, крепко или не очень, спит. А вот для тех, в ком зверь проснулся,

жизнь становится весьма интереснойCollapse )


Ещё про оборотней - в следующий раз.

P.S. я хреновый Лектор, и вообще не Ганибал. Если вдруг что непонятно - переспроашивайте, буду благодарен.

Monday, March 3rd, 2014
12:02 am
[elfiyahu]
Фактор зверя 1 - Жывотные нашего Бобруйска
В каждом человеке живёт зверь. Не абстрактный а вполне конкретный, поддающийся четкой зоологической классификации по Брэму.
В большей части населения зверь спит, проявляя себя лишь косвенно: от типа звериной сущности зависят инстинктивные склонности человека, черты характера, пропорции и габариты тела. В местных условиях фенотип формирует не наследственность, а внутренний зверь.
Человек, чей зверь - крыса, скорее всего обладает ростом в метр с кепкой, чуть выделяющимися передними зубами, и суетливыми манерами. Человек чей зверь рысь - средним ростом, гибким позвоночником, и ведет себя обманчиво-расслабленно. А тот, чей зверь буйвол - здоровенный бугай, широкий в кости, медленно соображающий, зато с идеальной памятью.
В одних зверь спит крепко, у других - едва дремлет. Чем крепче сон, тем слабее влияние инстинктов на психику. Человек с полностью пробудившимся зверем - это уже оборотень, со всеми вытекающими.
Ассортимент возможных зверей ограничен млекопитающими, причём некоторые виды - изрядная редкость. Список прилагается:

Козлы - распространенность выше среднего.
Волки - распространенность средняя, но крайне высокий шанс пробуждения.
Неполнозубые, ластоногие (да, я в курсе что они уже не отряд), морские коровы, лемуры кроты, землекопы- распространенность ниже среднего.
Китообразные, слоны, нечеловекообразные обезьяны - редкость.
Однопроходные, человекообразные обезьяны - уникальные единичные случаи.

Тип внутреннего зверя - сугубо врожденный. Зависеть он может зависеть от следующих факторов:
Наследственность - особенно если у родителей зверь один и тот же.
Виды зверей, водящихся вокруг - чем ближе, тем выше влияние.
Употребление родителями той или иной животной пищи до зачатия.
Предполагается что существуют ещё десятки не выявленных пока факторов.

Звериное начало в человеке напрямую связано с луной, и, как следствие, взаимодействует с серебром. Особенно это значимо для оборотней.
Впрочем, о оборотнях, и прочих проявлениях разбуженного зверя - в следующий раз...

P.S.
spellingmistakeУровень интеллекта влияет?
elfiyahuСкорее на особенности интеллекта, чем на его уровень. Например, как я уже писал, чей зверь - буйвол, будет думать медленно, зато обладать отличной памятью. Человек чей зверь вискача - мыслить скорее креативно, чем аналитически. Землеройка - сверхбыстро решать задачи "здесь и сейчас", но затрудняться с долгосрочным планированием.
Sunday, March 2nd, 2014
2:19 pm
[elfiyahu]
Не прошло и ста лет...
Оригинал взят у elfiyahu в Не прошло и ста лет...
Попытка номер 2 написать внятную вводную по Оборотке.
Было время подумать, отловить полтора вагона багов, и добавить целую энциклопедию подробностей. Теперь еще раз попробую перенести инфу из головного мозга в текстовой формат.
Итак... Оборотная Сторона.
Мир - не наш. Аналогии будут, но не особо прямые.
Время - условное средневековье. Очень условное.
Уровень фэнтезийности - умеренный.  В мире известны два "сверхъестественных" явления: магия (работающая исключительно с живыми существами, причем далеко не во всеми) и оборотнечество. Оба явления широко распространены, глубоко изучены, и изрядно влияют на жизнь местных жителей. Прочая же фантастика для обитателей Оборотки является такой же фантастикой как и для обитателей нашего мира (а может даже большЕй - в мире дофига авторитетных специалистов по сверхъестественному, утверждающих: "такого не бывает!")
Здравый смысл - должен быть. наверное. по идее. где-то там, глубоко и далеко... Мы честно пытались 1. выстроить фэнтезийные факторы во внятную систему, со своей внутренней логикой 2. смоделировать влияние этих факторов на жизнь мира - бытовую, политическую, экономическую, религиозную... 3. вообще проработать мир в деталях, по возможности избегая логических косяков, а не списывая их на Очень Сильное Колдунство
.

Ну... Поехали что ли?

Sunday, January 30th, 2011
7:49 pm
[0qwerty0]
общие размышления о гейм-механике настолок
в большинстве настолок механика (числа, статсы или там кубики) используются в трех целях: для описания персонажа, для продвижения персонажа, и для разрешения неочевидных ситуаций. мне тут подумалось, что в принципе, эти три разные цели, и абсолютно не обязательно использовать их всех в игре. то есть можно, например, сделать всем игрокам детальные чарники, понять кто кого играет, и больше эти чарники не трогать, а играть дайслесску. и будет от этого польза и удовольствие. или наоборот - чарников ни у кого нет, при этом существует детальная механика просчитывания результатов действий (попал/не попал, гранату кинул она разорвалась итп), с дайсами и все такое, на которой и основан кайф от игры. продвижение персонажа тоже дело такое - если игра рассчитана как одноразовая, то им можно и не заморачиваться - все равно никто экспой воспользоваться не успеет.

это я к тому, что проектируя свою систему, и делая гейм-механику, стоит отделять эти три элемента, и заморачиваться ими ровно настолько насколько они важны в общей концепции мира и стиля игры. или даже делать модулярно - например вот чарник, а вот три системы разрешения ситуаций - совсем простая, чуть более замороченная, и гипер-реалистическая, для задротов. но все опираются на одну и ту же систему описания возможностей персонажа.
Monday, April 13th, 2009
5:38 pm
[elfiyahu]
Оборотная Сторона
Прикидываю возможности вампира (в данном контексте – не аццкой нежити, а оборотня, чей ЗВЕРЬ – кровососущая летучая мышь), в качестве врача-диагноста:
1. ПРОСЛУШИВАНИЕ – Как и почти любая летмышь, вампир «видит» ушами. Прослушать без стетоскопа сердце больного, до мельчайших подробностей – не проблема.
2. УЗИ – природными органами для испускания ультразвуков вампир (опять таки, как и почти любая летмышь) обладает. Думаю у летмыши размером с человека хватит мощности чтобы просканировать человеческий организм с точностью сопоставимой с медапаратурной.
3. ВКУСОВОЙ АНАЛИЗ КРОВИ – вкусовые пупырышки развиты к летмышей весьма неплохо, и реагируют они на вкусовые раздражители в любом состоянии – включая полуокоченевшее, во время спячки. Вампир же, ко всему прочему, может выявить в какую сторону состав крови отклоняется от нормы – ввиду близкого знакомства со вкусом этой самой нормы.

В общем – хороший врач получается:
• Гениальный диагност.
• Постоянно чувствует себя калекой – поскольку летмышь размером с человека ЛЕТАТЬ НЕ МОЖЕТ.
• Изрядный мизантроп – характер у летмышей вообще не сахар…
• Кровосос – в буквальном смысле.
• Всё слышит, посему – всё про всех знает.
• Всё время на всех орёт – летмышь издаёт ультразвуки фактически непрерывно, а в человеческом облике не очень то поультрозвучишь.
• Абсолютный слух + длинные музыкальные пальцы…

Ой, мама… Доктор Хаус, изыди!!!
Sunday, May 4th, 2008
9:56 pm
[the_kot]
Наработки на компутерные\ролевые\настольные игры.
1) Проект "Очередное незавоевание Манхеттена"
Дано: город. В городе имеются(во всех смыслах) несколько различных диаспор - русская, еврейская, американская, арабская, китайская и африканская. Цель: направляя и развивая свою диаспору, выкурить остальные из города или ассимилировать.
Средства:
- распространение своего образа жизни: промывкой мозгов (как американцы), запугиванием (как арабы), или втягиванием в компании и (как русские).
- общественные методы: проникновение во власть, СМИ, воздействие на общественное мнение(как в плюс - себе, так и в минус - остальным).
- Тупой мордобой(главное - выставить себя потерпевшей стороной и не попасться ментам)
- Демографическая доминация.

Требования:
- организация(центр общины)
- культура( действует и как средство распространения оной культуры, и как общественный центр, к которому должны иметь доступ все члены диаспоры). Это может быть синагога, мечеть, концертный зал или Макдональдс.
- питание, характерное для членов диаспоры(к примеру, ларёк швармы, русский магазин или кошерная забегаловка)
- источник дохода для общины. К примеру, всё тот же ларёк швармы или арабский рынок - для арабов, наркоточка для африканцев и отделение Сохнута или Джоинта для евреев.
- центр развлечений. Начинается с удобной подворотни у русских и заканчивается кружком у-шу у китайцев.
Буду дописывать позже.
Wednesday, April 30th, 2008
1:15 pm
[elfiyahu]
D&D
ЗВЕРЬ ШЕВЕЛИТСЯ…

Отдельной графой в анкете является «разбуженность» ЗВЕРЯ.

Чем крепче ЗВЕРЬ спит, тем меньше шансов у персонажа стать оборотнем в результате стресса, укуса, магического ритуала, и.т.п.

«разбуженность» отмечается пунктами – от 1 до 12.

Каждый раз когда персонаж попадает в инициирующую ситуацию, он бросает кубик на проверку, против ПРОБУЖДЕНИЯ.

Бросок игрока:
Бросок + контроль (если персонаж противится «пробуждению»)
Бросок + половина пунктов контроля (если персонаж нейтрален)
Только бросок (если персонаж пытается активно содействовать «пробуждению»)

Бросок ЗВЕРЯ:
Бросок + «разбуженность» + воздействие ситуации.


РИСК…

В процессе инициации оборотень рискует ПОТЕРЯТЬСЯ – утратить человеческую составляющую.

Уровень риска определяется мастером, от 1 (для удачной инициации требуется выбросить любую цифру выше единицы) и до 5 (для удачной инициации требуется выбросить шестёрку)


ПРОЦЕСС ПОШЁЛ…

Инициация – это, как минимум, несколько часов судорог первой трансформы. В перспективе – несколько дней.

Сам персонаж уже не может остановить процесс, но владеющие магией люди, имеющие навык «психо», «церковные дисциплины», или «горный шаманизм» могут попробовать повернуть процесс вспять.

Бросок их заклинания производится против суммы:
Полное пробуждение (12 пунктов) + количество раундов с момента пробуждения.
12:13 pm
[elfiyahu]
D&D
поправка к
http://community.livejournal.com/soafftor_da/2779.html

Атакуя противника персонаж объявляет куда именно он целится. Попадание по тем или иным частям тела может в той или иной мере снизить некоторые способности игрока (например повреждённая нога СИЛЬНО снижает способность к бегу и СЛАБО – способность к бою из стоячей позиции).

Понижение способностей из-за ранений, а так же КАЛЕЧАЩИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ от снятия сильного ранения, определяется мастером.
Sunday, April 27th, 2008
1:03 pm
[elfiyahu]
D&D
МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ

Перед схваткой, и во время схватки мастер вправе раздавать бонусы и штрафные очки исходя из учёта факторов, не оговорённых в правилах: внезапность нападения, эффективность определённых видов оружия и доспехов друг против друга, ландшафт, и.т.д…
ПРИМЕРЫ:
«Алебарда против шпаги? плюс 2»
«Ты ещё не до конца проснулся. Минус 3»
«В лесу махать двуручником? Минус 4»

…А то и вовсе запретить действие, без каких либо бросков.
ПРИМЕРЫ:
«Пытаешься выбить дверь остриём стилета? Двери это по барабану, а вот стилету…»
«Бьёшь рыцаря голым кулаком по стальному наплечнику? Тихий звон. Рыцарь дико ржёт. У тебя отбит кулак»

Кроме успеха одной из сторон, в каждом раунде могут происходить дополнительные события, объявляемые мастером.
ПРИМЕРЫ:
«При ударе твой топор застрял в его щите»
«На шум боя уже бежит стража»
«Ты поскользнулся в луже крови. Бросай кубик: грохнешься, не грохнешься?»

Мастер вправе решать судьбу выбывшего из боя персонажа. Возможные варианты:
Убит.
Истекает кровью.
Оглушён.

Если не хотите дня через два снова встретиться с поверженным вчера врагом, тратте лишний раунд на добивание лежачих, или убивайте надёжными способами (сбрасывайте в пропасть, топите в лаве, разносите в клочья…).

В случае ранения, мастер решает куда именно ранен персонаж, насколько срочно ему требуется первая помощь, и можно ли его спасти одной только первой помощью.

Для оборотней мастер фиксирует потери массы, мешающие восстановить при трансформе потерянные части тела.
Так же мастер фиксирует порчу оружия и доспехов.

Экспы в игре нет. Приобретение новых навыков, и повышение имеющихся – целиком на совести мастера.

Мастер определяет, насколько крепко спит в каждом из игроков ЗВЕРЬ, и если тот начинает «ворочаться» назначает проверки самоконтроля.

И вообще, мастер не козёл, это у него шлем такой!
Возражения есть?!
11:51 am
[elfiyahu]
D&D
КАК ЗАПОЛНЯТЬ АНКЕТУ?

Изначально Мастер выдаёт каждому игроку энное количество общих пунктов. Их можно произвольно разместить как в ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ АТРИБУТАХ (ЗДОРОВЬЕ, КОНТРОЛЬ, ВЫНОСЛИВОСТЬ), так и в АТРИБУТАХ НА ВЫБОР (бой, навыки, специализации). Их можно так же использовать чтобы запастись с начала игры доспехами и оружием.

В каждый ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ АТРИБУТ надо вписать, как минимум 3 пункта.

АТРИБУТЫ НА ВЫБОР выбираются абсолютно свободно, но их не может быть больше 9-и, так что если вы намеренны позволить вашему персонажу осваивать новые умения в ходе игры, оставляйте для них свободные слоты.

В число 9-и доступных АТРИБУТОВ НА ВЫБОР входят и те из них, что прописаны только для магов или оборотней.

Оборотням выдаются дополнительные очки, распределения по разделам АТРИБУТЫ ЗВЕРИННОЙ ФОРМЫ, и АТРИБУТЫ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ ФОРМЫ.

Оборотни не могут иметь(в человеческом облике) навыка «бой» - только различные специализации: бой на парном оружии, бой на рогатинах, рукопашный бой. Так же они не могут пользоваться доспехами.

Маги и аколиты должны заполнять и магические ОБЩИЕ АТРИБУТЫ (минимум 1 пункт на каждый атрибут).

Кроме правил, имейте совесть. Или хотя – бы логичное объяснение, как в списке навыков вашего персонажа уживаются:
1. Конный бой (просто бой отсутствует)
2. Мизазоианская дисциплина
3. Горный шаманизм
4. Вышивание крестиком
5. Взлом
6. Харизма
7. Художественный мат
8. Профессиональная чистка сортиров
9. Ковка драгметаллов
10:43 am
[elfiyahu]
D&D
НЕБОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Активная физическая деятельность (бег, долгая ходьба, работа) само собой утомляют персонажа (снимают пункты ВЫНОСЛИВОСТИ). Голод – тоже.

В случае «схватки» персонажа с неживым предметом, производится бросок за предмет, против броска персонажа + его умения.

ПРИМЕР №1:
Вор пытается взломать замок.
Бросок Вора: 2 + навык «взлом» 3 = 5
Бросок замка: 6
Результат: Вор не смог взломать замок, зато изрядно нашумел.

ПРИМЕР №1:
Воин пытается секирой разбить дверь.
Бросок Воина: 2 + бой 3 + бой на секирах 3 = 8
Бросок замка: 5
Результат: Воин снёс дверь к лунным тварям.
10:36 am
[elfiyahu]
D&D
МАССОВЫЕ ПОБОИЩА

Если в схватке участвуют больше двух персонажей, то каждый из играющих указывает кого атакует в этом раунде.
В каждом раунде успехом заканчиваются действия ТОЛЬКО ОДНОГО ПЕРСОНАЖА, чьи результаты бросок+умения оказались самыми высокими в этом раунде.

ПРИМЕР: 2 монаха дерутся с 2-я оборотнями:

РАУНД 1
Монах №1: (указывает на Оборотня №1)
Монах №2: (указывает на Оборотня №2)
Оборотень №1: (указывает на Монаха №2)
Оборотень №2: (указывает на Монаха №1)
БРОСОК
Монах №1: общий результат 3
Монах №2: общий результат 5
Оборотень №1: общий результат 4
Оборотень №2: общий результат 12
РЕЗУЛЬТАТ:
Монах №1, искусанный Оборотнем №2 до полной отключки (9 пунктов повреждений, на 8 пунктов здоровья) выбыл из схватки.

РАУНД 2
Монах №2: (указывает на Оборотня №1)
Оборотень №1: (указывает на Монаха №2)
Оборотень №2: (указывает на Монаха №2)
БРОСОК
Монах №2: общий результат 8
Оборотень №1: общий результат 5
Оборотень №2: общий результат 7
РЕЗУЛЬТАТ:
Монах №2 наносит 3 пункта повреждений Оборотню №1.

Оборотень №1, не желая трансформироваться, производит бросок на самоконтроль:
Бросок 4 + 3 пункта имеющихся повреждений.
Против
Бросок 6 + 5 контроля.
РЕЗУЛЬТАТ:
Оборотень №1 избежал непроизвольной трансформы.

РАУНД 3
Монах №2: (указывает на Оборотня №1)
Оборотень №1: (указывает на Монаха №2)
Оборотень №2: (указывает на Монаха №2)
БРОСОК
Монах №2: общий результат 6
Оборотень №1: общий результат 4
Оборотень №2: общий результат 10
РЕЗУЛЬТАТ:
Оборотень №2 наносит 4 пункта повреждений Монаху №2.

И.Т.Д…
Thursday, April 24th, 2008
4:58 pm
[0qwerty0]
вариант правил Mind's Eye Theatre

обдумываю свой вариант правил MET (Mind's Eye Theatre - театр фантазии). вкратце так:

генережка:
каждый игрок описывает положительные качества своего персонажа 15ю прилагательными.
например: сильный, ловкий, быстрый, умный, внимательный, выносливый, вежливый, убедительный, красивый итп.
(прилагательные могут повторятся, например: сильный, сильный, сильный, сильный (еще 10 раз сильный)  ловкий и выносливый [прим. автора: но тупоооой]).
кроме этого у игрока есть 3 очка силы воли и 5 хитов.

поединок:
по ходам. каждый ход происходит в 3 этапа.

1. заявки и ставки
каждый игрок заявляет (одной фразой) свое действие на следующий ход, используя одно из своих качеств (подходящих заявке!).
например:
Вася: я СИЛЬНО бью Петю в челюсть
Петя: а я ЛОВКО прыгаю от Васи в окно

или:
Вася: я УБЕДИТЕЛЬНО прошу Машу рассказать мне чем она отравила Петю
Маша: а я ОЧАРОВАТЕЛЬНО улыбаюсь и прошу Васю дать мне ключ от сундука с брильянтами.

2. кости
каждый игрок бросает шестигранную кость; результаты вычитаем, получаем число от 0 до 5 в пользу одного из игроков

3. результат

0: ничья. ни одна из заявок не выполняется, оба игрока теряют поставленное свойство.
1-2: победа. заявка победителя исполняется, оба игрока теряют поставленное свойство.
3-4: выдающаяся победа. заявка победителя исполняется, проигравший теряет поставленное свойство.
5:  крит (остров такой). заявка победителя исполняется, проигравший теряет поставленное свойство, далее по решению ГМ-а. ломается или выпадает оружие, отрубаются руки/ноги, проигравший подскальзывается на банановой кожуре...


дополнения (не все):

отыгрыш: потеря качества в поединке - это потеря персонажем веры в себя, уверенности в том, что он на самом деле - сильный, умный, итп.

инвентарь: оружие, доспехи итп добавляют к этому списку еще качеств. например: нож(острый), меч (острый, длинный), катана(острая, острая, длинная), кольчуга (крепкая, крепкая)

профессии: добавляют качества "умелый" (можно несколько) для использовании в подходящих случаях

сила воли: одно очко силы воли восстанавливает все потерянные качества.
одно очко силы воли восстанавливается после ночи сна, или если ГМ решит что персонаж совершил нечто настолько эпическое, что это вернуло ему его веру в свои возможности.

хиты: за один ход боя снимается максимум один хит. ну разве что если крит - тогда два.

дополнения по отрицательным свойствам (тупой, слабый, доверчивый), поединкам с предметами (взлом дверей, перепрыгивание через пропасть итп), магии, вампирам, оборотням, явно неравным поединкам (хрупкая блондинка против могущественного вампира) и инаа подобнаа симъ - следуют.

замечания и конструктивная критика приветствуются.

5:21 pm
[elfiyahu]
D&D
ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

ОРУЖИЕ может повышать боевую силу персонажа:
Меч 0 (плохое оружие) – не прибавляет ничего.
Меч 1 (нормальное оружие) – +1
Меч 2 (ОЧЕНЬ хорошее оружие) – +2
Меч 3 (уникальное оружие) – +3

ДОСПЕХИ каждый раунд поглощают несколько пунктов повреждений (если персонажа таки достали):
Броня 1 (лёгкий доспех) – поглощает 1 пункт повреждений.
Броня 2 (средний доспех) – поглощает 2 пункта повреждений.
Броня 3 (тяжёлый доспех) – поглощает 3 пункта повреждений.
5:11 pm
[elfiyahu]
D&D
ЕСЛИ НЕТ НАВЫКА
При попытке персонажа выполнить действие которое он СОВСЕМ НЕ УМЕЕТ делать, успешность его действий всегда равна 1 (кубик не бросается).

ПРИМЕР (рукопашная схватка):
Игрок №1, не владеющий какими-либо приёмами РУКОПАШНОГО БОЯ дерётся с Игроком №2, имеющий РУКОПАШНЫЙ БОЙ 1.
Игрок №1: = 1
Игрок №2: бросок 2 + рукопашный бой 1 = 3
Результат: Игрок №2 наносит Игроку №1 2 пункта повреждений.
4:51 pm
[elfiyahu]
D&D
ОБОРОТНИЧЕСТВО В БОЮ.

СКОРСТЬ ТРАНСФОРМЫ определяет с какой скоростью оборотень трансформируется.
Скорость трансформы 0 – полная трансформа 3 раунда, частичная (например до промежуточного облика) 1 раунд.
Скорость трансформы 1 - полная трансформа 2 раунда, частичная – 1 раунд.
Скорость трансформы 2 - полная трансформа 1 раунда, частичная – 1 раунд.
Скорость трансформы 3 – любая трансформа происходит в один раунд со следующим действием.

ЭНЕРГОЁМКОСТЬ ТРАНСФОРМЫ определяет сколько сил (ВЫНОСЛИВОСТИ)оборотень тратит на трансформу (любую), дополнительно к обычному расходу сил на бой.
Энергоёмкость трансформы 0 – на каждую трансформу тратятся 3 пункта.
Энергоёмкость трансформы 1 – на каждую трансформу тратятся 2 пункта.
Энергоёмкость трансформы 2 – на каждую трансформу тратится 1 пункт.
Энергоёмкость трансформы 3 – на трансформу не тратится дополнительных сил.

ОТКАТ НАЗАД ПРИ ТРАНСФОРМЕ определяет шансы противника достать оборотня во время трансформы.
Откат 0 – противнику ничего не мешает ударить оборотня на всю сумму бросок + бой +боевые бонусы.
Откат 1 – против броска противника бросок кубика + 1.
Откат 2 – против броска противника бросок кубика + 2.
Откат 3 – против броска противника бросок кубика + 3.

«ШУБА» оборотень тратит один пункт ВЫНОСЛИВОСТИ чтобы отрастить по своему желанию мех нужной длины на нужных местах, выпустить когти или рога, нарастить роговую подошву на ступнях…

«ТОЧКА ЗВЕРЯ» позволяет оборотню произвести фактически любое действие, вплоть до проламывания каменной кладки голой рукой, но на это действие оборотень тратит ВСЕ свои силы. Этот навык можно применять только 1 раз за сутки.
точка зверя 0 – оборотень не может пользоваться данным навыком.
точка зверя 1 – оборотень произведя действие теряет сознание
точка зверя 2 – оборотень произведя действие сохраняет до 1 пункт ВЫНОСЛИВОСТИ.
точка зверя 3 – оборотень произведя действие сохраняет до 2 пункта ВЫНОСЛИВОСТИ.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПРИ ТРАНСФОРМЕ
Трансформируясь, оборотень регенерирует. Это не замедляет трансформу, но на восстановление каждых трёх пунктов здоровья, уходит 1 пункт выносливости.

РАНЕНИЯ ПРИ ТРАНСФОРМЕ
Во время трансформации оборотень сильно уязвим. Если его достали, то кроме разницы в результатах бросков оборотень получает 3 пункта повреждений.
Ранение во время трансформы замедляет её на 1 раунд.

КОНТРОЛЬ
Раненый оборотень не желающий трансформироваться каждый раунд должен производить проверку на самоконтроль:
Бросок + сумма повреждений
Против
Бросок + контроль
Если самоконтроль оказывается слабее боли, то оборотень непроизвольно трансформируется.

Оборотень унюхавший кровь в человеческом облике должен производить проверку на самоконтроль:
Бросок + 2.
Против
Бросок + контроль

Оборотень, у которого в человеческом облике оказалась кровь во рту, должен производить проверку на самоконтроль:
Бросок + 4.
Против
Бросок + контроль
Wednesday, April 23rd, 2008
7:41 pm
[elfiyahu]
D&D
МАГИЯ
Каждое магическое действие имеет свою цену, вычитаемую из ВЫНОСЛИВОСТИ. Каждый пункт КОНЦЕНТРАЦИИ снижает цену действия на 1 пункт.

Успешность действий каждого равна результату броска + применяемый для действия навык.
Действию противостоит либо бросок кубика + сумма КОНТРОЛЯ противника (в случае воздействия на психику), или сумма его ВЫНОСЛИВОСТИ (в случае воздействия прямо на организм).

ПРИМЕР №1:
Маг кастует на рыцаря «покаяние в гневе»:
бросок 6 + дисциплина «милосердных»3 + психо 3 = 12
Рыцарь бежит на Мага:
бросок 4 + контроль 2 = 6
Результат:
Заклинание сработало. Не добежав до мага рыцарь падает на колени и начинает каяться.

ПРИМЕР №2:
Маг кастует на рыцаря «инфаркт грешника»:
бросок 4 + Боевая магия 3 = 7
Рыцарь бежит на Мага:
бросок 5 + выносливость 5 = 10
Результат: заклинание не срабатывает. Вместо того чтобы схватившись за сердце рухнуть, Рыцарь бьёт мага на все «бросок 4 + бой 2 + бой на двуручниках 2» то есть – 8 хитов повреждений.

Параметр ДАЛЬНОСТЬ определяет на какое расстояние может действовать Маг:
Дальность 1 – маг может воздействовать только наложением рук.
Дальность 2 – маг действовать в радиусе 10-и шагов.
Дальность 3 – маг ограничен только зрительным контактом.

Параметр ТОНКОСТЬ РАБОТЫ определяет насколько тонко может действовать Маг:
Тонкость работы 1 – такому дорога только в боевики, чем давать такому заращивать рану гуманнее сразу добить пациента.
Тонкость работы 2 – может попробовать… но риск велик – около 50%.
Тонкость работы 3 – хирургическая точность. Может оперировать на сердце, может незаметно внушать мысли…

Параметр ШИРОТА ОСОЗНАНИЯ определяет на сколько объектов одновременно может действовать Маг:
Широта осознания 1 – только один объект.
Широта осознания 2 – половина объектов, находящихся в зоне действия.
Широта осознания 3 – все объекты находящиеся в зоне действия.

Маг каждого пути может воздействовать на определённых личностей:
Маг пути человека – Воздействует на любых людей. Средне.
Маг среднего пути – Воздействует на людей на людей своего ЗВЕРЯ, и на тех к кому подобрал подход – сильно, на остальных – слабо.
Маг пути зверя – Воздействует на людей и животных своего ЗВЕРЯ. Сильно.
Маг пути искры Воздействует только на магов. ОЧЕНЬ сильно.
5:42 pm
[elfiyahu]
D&D
БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Оба персонажа называют свои действия после чего бросают кубики. Успешность действий каждого равна результату броска + применяемый для действия навык.

ПРИМЕР №1 (дуэль):
Игрок №1: бросок 6 + бой 3 + конный бой 3 = 12
Игрок №2: бросок 4 + бой 2 + бой на пиках 2 = 8
Результат: Игрок №1 наносит Игроку №2 4 пункта повреждений.

ПРИМЕР №2 (погоня):
Игрок №1: бросок 6 + стрельба 3 = 9
Игрок №2: бросок 4 + бег 2 = 6
Результат: Игрок №1 наносит Игроку №2 3 пункта повреждений.

Кроме того, по ходу игры могут действовать факторы определяемые мастером. Например внезапное нападение даёт преимущество нападающему.

Каждый раунд боя снимает у обоих участников по одному пункту ВЫНОСЛИВОСТИ.

У потерявшего все пункты ВЫНОСЛИВОСТИ все способности, включая ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ АТРИБУТЫ, падают до единицы.

Потеря всех пунктов здоровья означает выбывание из боя – смерть, или потеря сознания.

Атакуя противника персонаж объявляет куда именно он целится. Попадание по тем или иным частям тела может в той или иной мере снизить некоторые способности игрока (например повреждённая нога СИЛЬНО снижает способность к бегу и СЛАБО – способность к бою из стоячей позиции).

Понижение способностей из-за ранений, а так же КАЛЕЧАЩИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ от снятия сильного ранения, определяется мастером.

ВЫНОСЛИВОСТЬ восстанавливается от отдыха. Потерянные в бою пункты остальных способностей восстанавливаются при исцелении.
3:50 pm
[elfiyahu]
D&D
D&D-АНКЕТА ДЛЯ ОБОРОТНОЙ СТОРОНЫ (отредактированная версия)


ПЕРСОНАЛЬНО:
Имя –
Пол –
Зверь –
Специфика (маг, аколит, оборотень…) –
Квента –


АТРИБУТЫ ДЛЯ ЗАПОЛНЕНИЯ

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ АТРИБУТЫ (до 12-и пунктов каждый)
Здоровье («живые хиты»)
Контроль (сила воли)
Выносливость (запас энергии на ЛЮБЫЕ действия)

АТРИБУТЫ НА ВЫБОР (до 9-и атрибутов, до 3-и пунктов на каждый)
СПИСОК:
Бой (на любом оружии, кроме метательного)
Специализация (бонус на конкретное вооружение, определённые приёмы, или против кого-то конкретного)
Физ-навыки (плавание, бег, верховая езда, лазание, стрельба…)
Личные свойства (наблюдательность, харизма…)
Ремёсла и умения (любые)
Знания (местность, языки, полит-обстоновка…)

АТРИБУТЫ ДЛЯ ЗАПОЛНЕНИЯ (только для оборотней)

ВИДОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


АТРИБУТЫ ЗВЕРИННОЙ ФОРМЫ (до 3-и пунктов на каждый)


АТРИБУТЫ ПРОМЕЖУТОЧНОЙ ФОРМЫ (до 3-и пунктов на каждый)


ОБОРОТНИЧЕСКИЕ НАВЫКИ (до 3-и пунктов на каждый)
Скорость трансформы
Энергоёмкость трансформы
Откат назад при трансформе
«шуба» (не больше одного пункта)
«точка зверя»

АТРИБУТЫ ДЛЯ ЗАПОЛНЕНИЯ (только для магов и аколитов)

маг / аколит
Путь человека / путь зверя / средний путь / путь искры

ОБЩИЕ АТРИБУТЫ (до 3-и пунктов каждый)
Концентрация (экономность действий)
Дальность (если только1 пункт – может воздействовать только наложением рук)
Тонкость работы
Широта осознания(количество обьектов для одновременного воздействия. Если широта 3 – воздействует на ВСЕХ)

ТОЛЬКО ДЛЯ АКОЛИТОВ
Продолжительность горения «искры» (до 12-и пунктов)

АТРИБУТЫ НА ВЫБОР (до 6-и атрибутов, до 3-и пунктов на каждый)
Боевая магия
Целительство
Поиск
Психо
Дисциплины церковных орденов
Горный шаманизм
Знание заклинаний
Работа с аколитами
Артефактология

ИНВЕНТАРЬ
Оружие(может повышать параметр «бой»)
Доспех (поглощает пункты попаданий)
Еда (пункты)
Одежда (пункты)
Артефакты
«подвешенные» заклинания
Прочие вещи
[ << Previous 20 ]
About LiveJournal.com